Un sonado desastre

Cyberpunk 2077: crunch, bugs, marketing y el punto y aparte de la industria de los videojuegos

El título más esperado de 2020, marcado por el crunch del desarrollo y una gigante campaña de marketing, ha resultado siendo un desastre de dimensiones históricas en la industria.

El 2 de julio de 2018, en lo que se presentaba como una divertida y apacible discusión en Twitter, el equipo de redes sociales de CD Projekt Red, productora de Cyberpunk 2077, respondía a la cuestión de un usuario que se preguntaba si habría memes en el juego. "El juego entero va a ser un meme", prometían con sorna.

La historia de este lanzamiento tiene tantas aristas como horas extra han tenido que realizar -y siguen realizando- los trabajadores de un estudio que, tras escuchar de boca de uno de sus jefes que estaban comprometidos con el respeto de su tiempo fuera del trabajo, tuvieron que ver cómo cambiaban el discurso y les ordenaban mantener jornadas laborales de seis días a la semana.

Pero dejando el crunch de lado por el momento, centrémonos en lo inmediato, en la razón por la que Cyberpunk 2077 ha acaparado todos los titulares de la prensa especializada y generalista tras su lanzamiento. El 10 de diciembre, el juego salió por fin a la venta tras numerosos retrasos que hicieron mover su fecha inicial (16 de abril de 2020) a este mes. Este lanzamiento, planificado para la ya antigua generación de consolas (PS4 y Xbox One), prometía una actualización para la ya actual generación (PS5 y Xbox Series X|S) en 2021. El problema viene al ver que la versión para PS4 y Xbox One está lejos de ser jugable.

Las críticas en redes sociales no tardaron en aparecer. Lejos de ser usuarios que buscaban retuits fáciles, como los que lanzaban humo de su vapeador sobre su Xbox Series X para simular que ardían, eran masas de jugadores que no daban crédito a los errores -o 'bugs'- del juego, con personajes que no se cargaban, objetos invisibles, pantallazos azules y, en definitiva, un rendimiento abrumadoramente malo.

Los días pasaron, los parches empezaron a llegar, pero poco o nada cambiaba. Los usuarios del juego en PS4 y Xbox One comenzaban a pedir explicaciones a Sony y Microsoft, a quienes pedían la devolución de su dinero viendo el estado del juego. También a CD Projekt Red, que emitió un comunicado pidiendo disculpas por el rendimiento de su juego y prometiendo estar trabajando -sólo faltaba- para arreglarlo.

La cadena de tiendas de videojuegos GAME aseguró que las copias físicas del título no se devolverían, siguiendo la petición que le había hecho la distribuidora del juego en España, Bandai Namco, que sólo aceptaría aquellas copias del juego que no hubiesen sido desprecintadas.

Finalmente, tras las incesantes críticas de sus usuarios, Sony Interactive Entertainment publicó un comunicado en el que anunciaba que retiraba Cyberpunk 2077 de su tienda digital, PlayStation Store, y que abría un proceso para reembolsar el dinero a los usuarios afectados que así lo reclamasen.

En ese momento, las acciones de CD Projekt cayeron en picado, perdiendo prácticamente la mitad de su valor en bolsa. Sus acciones subieron paulatinamente desde el anuncio de la compañía en marzo de que el juego saldrá pese a la pandemia de coronavirus. Los retrasos frenaron el entusiasmo, que volvió a encenderse con la campaña de marketing que ha inundado redes sociales y prácticamente todos los escaparates posibles.

Sólo hay que recordar el increíble revuelo que se formó cuando Keanu Reeves apareció en el E3 2019 revelando su participación en el título como uno de los protagonistas. Pues ese momento choca con la política cerrada que ha tenido CD Projekt para enseñar el juego a los medios, a quienes no ha dejado ver el resultado del juego en PS4 y Xbox One hasta prácticamente en el día de lanzamiento.

Volviendo al crunch, muchos consideran el lanzamiento de este juego como un punto de inflexión en la práctica extendida en una gran parte de la industria para llevar a cabo una gran cantidad de horas extra de forma sistemática para sacar adelante el juego en la fecha estipulada. En este crunch entran muchos factores en juego, siendo la presión de los inversores como el síntoma más común.

Otros juegos han adolecido de un lanzamiento en el que no se acababan de ver las cosas bien, como No Man's Sky, Fallout 76 o Red Dead Redemption 2, pero nunca se había tenido una respuesta tan unánime ante una compañía que ha dilapidado la buena fama que logró con The Witcher 3, considerado uno de los mejores videojuegos realizados hasta la fecha.

Estas son las principales polémicas de un juego que también ha enfrentado críticas por incluir una escena que repite los patrones que provocan ataques epilépticos o por mover indefinidamente un modo multijugador que quizás ahora se echa más en falta que nunca. Ahora, comenzamos a saber los testimonios de trabajadores que alertaron de este desastre a sus superiores.

Como cuenta el periodista de Bloomberg Jason Schreier, un trabajador preguntó a los directores de CD Projekt si no sentían que era hipócrita hacer un juego sobre la explotación corporativa mientras esperaban que sus empleados trabajaran horas extras. "La respuesta fue vaga y evasiva", agrega.

Así ha sido, de momento, el lanzamiento de un videojuego que prometía cambiar las reglas establecidas hasta ahora y marcar un punto y aparte en la industria. Quizás lo haya conseguido, pero no como lo había planeado, sino como aquel meme con el que ironizó hace dos años y que, en sus entrañas, incluye otro que resume el sentir de muchos: 'Emosido engañado'.

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