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PRUEBAS PARA DAR UN VOTO DE CONFIANZA A LOS VIDEOJUEGOS
El 22 de julio de 2011 un hombre joven de clase media, socializado, culto, moderno, asiduo a redes sociales y oriundo de uno de los países más avanzados del mundo se acercó a un campamento y disparó indiscriminadamente durante más de 90 minutos contra un grupo de jóvenes de ideas incompatibles con su pensamiento. En total, 68 personas murieron en una masacre meditada, preparada y nunca antes vista en Europa.
Dos días después de aquella tragedia, la cadena de tiendas más importante de su país retiraba del mercado 'Call of Duty' y 'World of Warcraft', los videojuegos preferidos por el asesino. Alguien había decidido que como el autor de la masacre era asiduo a esos juegos había una reacción directa entre causa y efecto en la matanza.
Cuando a los pocos días el perfil de Anders Breivik salió a la luz, el móvil del crimen del islote de Utøya empezó a tomar forma. Islamófobo, nacionalista, masón, xenófobo... Los trastornos disociales de su personalidad eran múltiples. Ninguna cadena de tiendas de Noruega decidió retirar ‘Sobre la libertad’, de Stuart Mill; o '1984' de George Orwell, los libros de cabecera del asesino. Tampoco se retiraron del mercado los uniformes de la red de Caballeros Templarios o el material de heráldica del que era asiduo.
Lo realmente violento, incontrolado y ponzoñoso eran los 'me gusta' en facebook a dos videojuegos de estilo bélico a los que juegan más de 800 millones de personas en todo el planeta.
La excusa de los alarmistas tenía su argumento: Breivik dejó como legado una especie de de manifiesto titulado “Declaración Europea de Independencia”, donde describe, entre otras barbaridades, que utilizaba 'World of Warcraft' y 'Call of Duty' para preparar los atentados. También usó Microsoft Word para corregir el texto. El mundo estaba escandalizado.
No será la primera vez que se use este argumento. Según investigaciones policiales los terroristas del estado islámico utilizan los videojuegos bélicos para reclutar a través de plataformas online a futuros soldados capaces de inmolarse.
¿Por qué este miedo a los videojuegos? ¿Por qué se asocian conductas delictivas reales al uso de la violencia virtual? ¿Es el mismo miedo o falso debate que apareció cuando se inventó la televisión o el cine?
La mayoría de los estudios que vinculan violencia y videojuegos o televisión tienen un punto de partida erróneo: no son capaces de discriminar el uso del abuso, la causa del efecto. Encontrar un psicópata que utilice los videojuegos como herramienta para proyectar sus demonios es muy fácil pero no prueba nunca que los genere en personas cuerdas.
El esquema funciona siempre así: un padre muy ocupado deja a su hijo solo frente a la televisión cinco horas al día y dos frente a la consola (incluso con sus juegos). El fin de semana, el doble. El hijo desarrolla un trastorno de adaptación social. Se vuelve irascible. La sociedad concluye que los videojuegos son malos. El padre aplaude obviando su irresponsabilidad.
En 2006, un investigador de la Universidad de Indiana colocó escáneres cerebrales a un grupo de jugadores para analizar los estímulos cerebrales durante partidas de videojuegos. Había dos grupos de jugadores, uno jugando a videojuegos predominantemente violentos y otro manejando juegos de estrategia o puzzles. En las conclusiones preliminares el estudio desveló que los primeros mostraron un incremento de la actividad cerebral relacionada con las fuertes emociones y menor actividad en las áreas que estimulan la planificación o estrategia. El segundo grupo mostraba justo la reacción opuesta.
Inmediatamente los medios y revistas científicas utilizaron este estudio para vincular la violencia y los videojuegos. Si los cerebros de los adolescentes se disparaban emocionalmente con los videojuegos violentos, estaba claro que se podía canalizar posteriormente esta agresividad en actividades violentas. Vincent Mathews, el científico encargado de la investigación, tuvo que desmentir las conclusiones externas. Los efectos en el cerebro de las emociones causadas por los videojuegos estaban vinculadas solo al momento del juego y no eran distintas a las que provocaría el visionado de una película, el telediario o una lectura de un libro de aventuras.
Hasta ahora los estudios que intentaban vincular violencia y videojuegos, como el de Vincent Mathews, se hacían experimentando con 'gamers' dentro de un laboratorio poniendo a prueba los niveles de agresividad tras largas sesiones de juegos. No había metaestudios que vinculasen o analizasen el fenómeno digital completo a lo largo de la historia, incluyendo cine, televisión y videojuegos desde que se popularizaron.
Para ello científicos de Universidad de Stetson en los EEUU han concluido un metaestudio estadístico que analiza de forma global la influencia de las nuevas tecnologías digitales en la sociedad norteamericana. Primero intentaron encontrar una vinculación entre los casos de violencia en las películas y las tasas de homicidios reales entre los años 1920 y 2005. Una serie de clasificaciones y críticos independientes situaron por orden en el tiempo las películas más cargadas de contenido violento.
En una segunda oleada hicieron una comparativa similar con los índices de delincuencia juvenil entre 1996 y 2011 y las calificaciones independientes de la ESRB (Junta de Clasificación de Software de Entretenimiento de Estados Unidos) para los videojuegos comercializados durante esa época.
Los resultados eran aún más sorprendentes. Los únicos dos patrones coincidentes eran uno en los '50, que señalaba un ligerísimo aumento, y otro en los '90. Se despreciaron por la no causalidad
Sí había una relación consistente en los datos entre videojuegos y violencia juvenil: la estadística mostraba que los picos del mercado de videojuegos coinciden con una disminución significativa en los datos registrados de violencia.
Este dato no es nuevo. Un informe del Parlamento Europeo niega rotundamente que existan pruebas concluyentes de esta relación tan mal avenida. Es más, hay una base mucho más sólida y pedagógica para ligar aprendizaje (estrategia, habilidad, cooperación) con el uso continuado de videojuegos.