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LA REALIDAD VIRTUAL DE SAMSUNG YA ES UNA REALIDAD
La pasada edición de la IFA de Berlín fue muy ajetreada para Samsung, que presentó el que posiblemente sea su mejor teléfono hasta el momento (Galaxy Note 4), una versión tan loca como inexplicable —por mucho que lo intenten— del mismo (Galaxy Note 4 Edge) y lo que parecía un producto de nicho con pocas posibilidades de llegar al mercado, las gafas de realidad virtual Gear VR. Finalmente se pondrán a la venta en España el próximo viernes 20 de febrero.
Que este accesorio llegue a las tiendas lo acerca al público, pero el hecho de que únicamente sean compatibles con un teléfono, Note 4, hace que sea un acercamiento ficticio: están ahí, sí, pero no son para cualquiera. Ni siquiera con el 'pack' que incluye este móvil, las propias Gear VR y hasta el mando inalámbrico Game Pad (que funciona con y sin las gafas), pues cuesta unos 850 euros. No es un precio desorbitado, pero es más una opción adicional para quien tuviese pensado comprar el último Note que una forma económica de hacerse con un set de realidad virtual.
Samsung tiene claro que, al menos de momento, no hay otra opción. Solo la pantalla Quad HD del Note 4 tiene la calidad suficiente para mostrar contenido en un dispositivo de este tipo. Según nos explicó la compañía antes de probarla, sus ingenieros lo tenían claro: con cualquier otra pantalla se verían “píxeles como puños”.
Además, el procesador y la GPU también está preparados para funcionar con Gear VR. Esto permite que la latencia entre un movimiento y su representación gráfica sea prácticamente inexistente (unos 20 milisegundos), algo básico para conseguir una experiencia inmersiva y real. Y, tras pasar un rato con el accesorio, hay que reconocer que tienen razón.
Mi primera experiencia con Gear VR fue en Berlín, de pie, en el pabellón de Samsung, rodeado de gente y con una versión del dispositivo que no era la final. La segunda, con la versión final y en un ambiente mucho más propicio, cambió bastante mi opinión: ya parece un producto terminado.
Los menús, por ejemplo, son sencillos y bastante intuitivos. Se pueden controlar tanto con el mando Bluetooth como con gestos de la cabeza y la ayuda del 'trackpad' que hay en la parte derecha del 'casco'. Al principio cuesta un poco hacerse a ello (especialmente saber exactamente dónde se encuentra la superficie táctil) y no sentirse Cíclope, pero una vez dominado no hay problema. Con los juegos sí es algo más complicado combinar ambas formas de entrada
La respuesta al movimiento es perfecta y el contenido se ve bien, aunque la sensación de tres dimensiones no siempre es la mejor en los vídeos y experiencias tridimensionales (en las que podemos ver, por ejemplo, a un pianista en su estudio). El problema es que por el momento hay muy poco contenido disponible (menos de 40 apps), aunque en Samsung esperan que el número aumente de forma constante. Su colaboración con Oculus (cualquier desarrollador puede descargarse su SDK y adaptar sus creaciones fácilmente) será una de las claves en este sentido.
Entonces, ¿pagaría 850 euros por poder disfrutar de él en mi casa? Ni loco. ¿Me plantearía gastar los 250 euros que cuestan las gafas si tuviese un Note 4? Sin duda. Otra cosa es que lo hiciese, claro, que servidor es freelance y por mucho que me atraiga la idea de alimentarme exclusivamente de noodles durante un par de meses, no creo que mi organismo pueda soportarlo.