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Un nuevo modelo de captura de datos permite videojuegos ‘superconectados’
A partir de ahora, y gracias a las tecnologías desarrolladas por un grupo de investigadores de la Escuela Técnica Superior de Ingenieros Informáticos de la Universidad Politécnica de Madrid (UPM) y de la Universidad de Lappeenranta (Finlandia), los creadores y las empresas de videojuegos cuentan ya con un modelo semántico que permitirá intercambiar información entre dos juegos, complementando así la posibilidad de trasladarla de un juego a otro.
Los videojuegos han pasado a ser en los últimos años una de las industrias que más crecen, y han dejado de ser considerados un mero entretenimiento para niños a ser analizados desde distintas perspectivas sociales y cognitivas. Sin embargo, el intercambio de información como herramienta de desarrollo de la industria ha sido hasta ahora una asignatura pendiente entre los desarrolladores y precisamente el afán de superarlo es lo que llevó a los investigadores del Ontology Engineering Group de la UPM a trabajar en un nuevo modelo de captura de datos: la Video Game Ontology .
Este modelo abre una puerta al intercambio real de conocimiento sobre cada elemento de un videojuego, lo que permite implementar mejoras tanto en el diseño y desarrollo de los juegos como en modelos y actividades de marketing para la mejora del negocio como tal.
La hiperconexión que puede derivarse de esta ontología ofrece numerosas ventajas a los desarrolladores. Como señala María Poveda, investigadora del grupo y participante en el trabajo, “aunque no es una idea nueva y ya se cuenta con la posibilidad de que los personajes o las acciones puedan moverse de un juego a otro, o que las puntuaciones sean acumulables en distintos escenarios, el intercambio de información entre juegos se ha llevado a cabo hasta la fecha de manera más bien intuitiva, sin contar con los parámetros semánticos básicos que ayuden a conectar de manera real la experiencia de juego entre usuarios”.
La Video Game Ontology permite dibujar con precisión el modo de juego de distintos personajes, así como elementos y escenarios de juego, intercambiando la información y las funciones con gran exactitud de un juego a otro. El beneficio que ofrece la ontología diseñada se puede dividir en dos grandes bloques: el primero es la posibilidad de capturar los logros de un juego determinando la conducta real de los jugadores durante cada partida; y el segundo es la representación de metadatos y estadísticas de diferentes juegos para usarlos como modelo para otros.
De este modo, se podrá capturar el conocimiento de manera real en el terreno de los videojuegos. Los videojuegos podrán estar completamente interconectados, mejorando así la interacción entre los jugadores y los juegos (interacción humano-máquina) y permitiendo la transferencia de elementos de un juego a otro. Los detalles del estudio se publican en la revista Multimedia Tools and Applications.
Modelar datos generados durante las partidas
La idea central de la investigación ha sido modelar los datos que se generan durante las partidas con videojuegos, pero no se ha considerado el modo en que estos datos se puedan transferir ya que la ontología está puesta a disposición de los interesados -a través de open-source- para permitir que el desarrollador o la empresa de videojuegos puedan elegir cómo hacer intercambio de los datos obtenidos.
El intercambio de información que se puede implementar, gracias al uso del vocabulario creado por los investigadores, se podrá llevar a cabo entre juegos de distintas compañías. Es una transferencia de contenidos de juegos en el sentido más amplio y no centrada en la investigación, como se ha hecho hasta la fecha, sino pensada para la interoperabilidad de los juegos. Es la primera vez que se contempla la posibilidad de que los juegos puedan estar “superconectados” para mejorar el desarrollo del sector, tanto desde el punto de vista de la visibilidad en el mercado como de la experiencia de juego.
La ontología se ha probado en tres juegos distintos –Asteroids, Coil y BrowserQuest– demostrando que los datos del juego se pueden recopilar y se pueden intercambiar para su uso en múltiples juegos distintos. La interoperabilidad es posible y, gracias a la posibilidad de 'capturar' grandes cantidades de datos de los juegos, se consigue modelar la información de manera que su uso por parte del sector sea una ayuda para el futuro desarrollo del mismo.
Como concluye la investigadora María Poveda “aunque ya se ha hecho en ocasiones anteriores, el diseño de la Video Game Ontology y su publicación en open-source dará a todos los actores implicados la posibilidad de tomar parte en la validación de la ontología con la idea de que se pueda enriquecer y mejorar así el desarrollo del sector del videojuego a través del intercambio de conocimiento e información”.
Referencia bibliográfica:
Parkkila, J.; Radulovic, F.; Garijo, D.; Poveda-Villalón, M. Ikonen, J.; Porras, J.; Gómez-Pérez, A. "An ontology for videogame interoperability". Multimedia Tools and Applications 76 (4): 4981-5000. FEB 2017.