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PUEDE SER BENEFICIOSO PARA QUE LOGRE SUS OBJETIVOS

¿Quieres ayudar a alguien? Hazle sentir mal

Las personas pueden tratar de hacer que otras personas sientan emociones negativas si creen que experimentar esas emociones -negativas- será beneficioso a largo plazo, según ha determinado una nueva investigación publicada en la revista Psychological Science. Los hallazgos se corresponden con investigaciones previas al revelar que las personas pueden tratar de inducir emociones negativas en otros por razones altruistas, no solo por su propio placer o beneficio.

A veces hacemos que otras personas se sientan mal porque creemos que es útil para que alcancen una metaPixabay

"Hemos demostrado que la gente puede ser cruel para ser amable, es decir, puede decidir hacer que alguien se sienta peor si esta emoción es beneficiosa para esa otra persona, incluso si esto no implica ningún beneficio personal para ellos", explica Belén López-Pérez, líder del trabajo. "Estos resultados amplían nuestro conocimiento de las motivaciones subyacentes a la regulación emocional entre las personas".

Basándose en su propio trabajo examinando el comportamiento altruista, López-Pérez y sus colegas Laura Howells y Michaela Gummerum se preguntaron si podría haber circunstancias bajo las que la gente trataría de empeorar el estado de ánimo de otros por razones altruistas.

"Identificamos varios ejemplos cotidianos donde podría ser el caso, por ejemplo, inducir el miedo al fracaso en un ser querido que procrastina en lugar de estudiar para un examen", dice López-Pérez.

Para probar su hipótesis, reclutaron a 140 adultos para participar en un estudio de laboratorio basado en jugar un juego de ordenador con un compañero anónimo, conocido como Jugador A. En realidad, el Jugador A no existía.

Después de recibir una nota supuestamente escrita por el Jugador A, a algunos participantes se les pidió que imaginaran cómo se sintió el Jugador A, mientras que a otros se les dijo que no hicieran ningún comentario. La nota describía la ruptura reciente del jugador A y cómo el Jugador A, triste y desamparado, se sentía al respecto.

A continuación, se pidió a los participantes que jugaran un videojuego para que pudieran tomar decisiones para el Jugador A sobre cómo se presentaría el juego. Dependiendo de la condición experimental a la que se asignaron a los participantes, a la mitad se les pidió que jugaran a Soldier of Fortune, un juego de disparos en primera persona con el objetivo explícito de matar a tantos enemigos como sea posible(es decir, con un objetivo de confrontación). A la otra mitad se les pidió que jugaran a Escape Dead Island, un juego en primera persona con el objetivo explícito de escapar de una habitación de zombis (es decir, con un objetivo de elusión y no confrontación).

La gente puede ser cruel para ser amable | Pixabay

Tras jugar, los participantes escucharon algunos clips musicales y leyeron descripciones de juegos cortos que variaron en su contenido emocional. Los participantes usaron escalas para calificar cuánto querían que su compañero escuchara cada clip y leyera cada descripción (de 1 = no en absoluto a 7 = extremadamente). También calificaron el grado en el que querían que su pareja se sintiera enfadada, temerosa o neutral y la utilidad de estas emociones al jugar el juego.

Los jugadores recibieron participaciones para una rifa en la que podían ganar 50 libras, según su rendimiento en el juego. Se les recordó que sus opciones podrían verse afectadas por el rendimiento de los otros participantes.

Los resultados mostraron que los participantes que simpatizaron con el jugador A se centraron en la inducción de emociones específicas en su compañero, dependiendo de la meta final de su videojuego.

En comparación con los participantes que se habían mantenido separados del tema, aquellos que simpatizaron con el jugador A y que jugaban al juego de disparos en primera persona parecían centrarse específicamente en inducir la ira en el jugador A explícita e implícitamente (es decir, eligiendo los clips de música y la descripción del juego), mientras que los que habían empatizado con el jugador A y que jugaron el juego de zombis se enfocaron específicamente en inducir miedo (es decir, escogiendo los clips de música que inducen miedo y la descripción del juego).

"Lo sorprendente fue que el empeoramiento del afecto no fue aleatorio sino específico de la emoción. En la misma línea de la investigación anterior, nuestros resultados han demostrado que las personas tienen expectativas muy específicas acerca de los efectos que ciertas emociones pueden tener y sobre qué emociones pueden ser mejores para lograr objetivos diferentes", explica López-Pérez.

El estudio sugiere que la empatía llevó a los voluntarios a elegir experiencias emocionales negativas que creían que en última instancia ayudarían a su pareja a tener éxito en el contexto del juego.

"Estos hallazgos arrojan luz sobre la dinámica social, ayudándonos a entender, por ejemplo, por qué a veces podemostratar de hacer que nuestros seres queridos se sientan mal si percibimos que esta emoción es útil para alcanzar una meta", concluye López-Pérez.

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